Dungeon World: Constructor de Aventuras

Esta es una traducción de un articulo de RPG Alchemy. Puedes ver el texto original de John Lewis.


 

Participo de una numerosa cantidad de convenciones de juegos cada año y normalmente dirijo al menos dos o tres sesiones de JdR. Mi juego favorito para las convenciones es Dungeon World porque es muy rápido y sencillo de aprender para nuevos jugadores, tiene buenas hojas de personajes con todas las reglas necesarias, y es increíblemente fácil de dirigir sobre la marcha. De hecho este año pasado ni siquiera me he molestado en preparar una aventura de antemano. En lugar de gastar mucho tiempo creando una aventura y luego intentar mantener el rumbo prefiero preparar un escenario al principio de la sesión y, como se dice en Dungeon World, “juega para ver que pasa“.

Para hacer esto, he creado unas guías de aventura diseñadas para facilitar el juego apropiado para convenciones. Mi sistema me permite montar rápidamente una aventura y cumplir mis criterios de un buen juego de convención:

  • El escenario es totalmente auto contenido, “juego de una tarde” (o one-shot en ingles).
  • Los jugadores pueden participar en la temática de la aventura.
  • Pone al grupo directamente en plena aventura.
  • Los jugadores tienen una idea general de la aventura y sus expectativas impulsan la mayor parte de la acción.

Al comienzo de mi juego, antes que los jugadores elijan sus personajes, les doy a cada uno una carta. Cada carta contiene un elemento de la aventura y juntas, los seis elementos que forman dos frases que dan una visión general de la aventura que les espera. Apunto ambas frases completas y mientras los jugadores completan sus libretos (hojas de personajes) yo voy urdiendo un par de ideas interesantes. Y así es como se ve esto:

Estamos explorando ________ que se encuentra en ________ buscando ________.

Estamos aquí para ________ protegido por ________ y ________.

Así es como se ven las frases antes de ser completadas. Y aquí están las opciones que cada jugador tiene que seleccionar:
Estamos explorando ________

  • unas ruinas remotas
  • una necropolis demasiado grande
  • las ruinas de una ciudad antigua
  • un asentamiento inundado
  • una aldea abandonada
  • un cañón sinuoso
  • un valle perdido
  • un camino olvidado
  • el sitio de una batalla legendaria
  • una caverna misteriosa

que se encuentra en ________

  • una isla inexplorada
  • los limites de un gran pantano
  • lo alto de las montañas
  • un yermo desolado
  • la congelante tundra
  • los paramos azotados por el viento
  • la jungla tropical
  • mitad de territorio enemigo

buscando ________

  • el templo de una deidad muerta.
  • la cripta de un héroe olvidado.
  • la cámara del ultimo rey enano.
  • la prisión de un demonio atrapado.
  • la guarida de una bestia legendaria.
  • el escondite de un famoso ladrón.
  • un monasterio de una orden mística.
  • la fortaleza de un tirano señor de la guerra.
  • la torre de un mago loco.

 

Estamos aquí para ________

  • encontrar un artefacto antiguo
  • encontrar una cura
  • rescatar alguien en peligro
  • usar un sitio sagrado
  • llevar un villano ante la justicia
  • encontrar al elegido
  • recuperar nuestras almas
  • detener la liberación de un mal ancestral
  • buscar un conocimiento prohibido
  • cerrar un portal impío

 

protegido por ________

  • horrores no-muertos
  • cultistas locos
  • abominaciones retorcidas
  • asesinos despiadados
  • hordas de monstruos
  • un demonio fétido
  • trampas mortales
  • poderosos constructos
  • bestias salvajes
  • guerreros expertos

 

y ________.

  • un lord no-muerto.
  • un horror alienígena.
  • un ángel caído.
  • un antiguo dragón.
  • un poderoso hechicero.
  • un guerrero despótico.
  • un sacerdote fanático.
  • una mente criminal.
  • aquel que nos ha traicionado.

En cuanto estas frases son reveladas puedes comenzar a agregar cosas mas especificas, por ejemplo: la torre del mago loco puede ser un faro en una isla inexplorada. En el tiempo que me toma escribir las seis opciones seleccionadas normalmente he podido armar una buena idea de la aventura. Ademas, ya que los jugadores tienen unas expectativas colectivas de la aventura, ellos hacen gran parte del trabajo por ti a través de sus comentarios en la mesa.

Pensamientos finales

He encontrado que esta técnica hace un gran trabajo a la hora de crear expectación, emoción e interés en los jugadores y pone al grupo en el estado de animo adecuado para la aventura. Hacer que todos estén en la misma pagina realmente ayuda a una partida de una tarde (one-shot) con jugadores que pueden no haber jugado juntos nunca antes.

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2 comentarios en “Dungeon World: Constructor de Aventuras

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