Dungeon World: La primera sesión

Esta es una traducción de un articulo de Tim Franzke, puedes ver el texto original.


Como preparar la primera sesión de Dungeon World, una guía la toma de decisiones de los jugadores.

Primero, haz todo lo que dicen las paginas 149-155 en el libro de Dungeon World. (175-181 en la version inglesa).

Segundo, haz lo que describe Ezio Melega aquí y crea junto con ellos un mundo en la mesa.

Si no estás cómodo con eso, también puedes usar una mazmorra de iniciación o algo similar. Eso también esta bien, no es de lo que trata la guía. Esto va acerca de como puedes asegurarte que las decisiones de los jugadores hacen que sus personajes importen en el juego. Esto debe ayudarte a convertirte en admirador de tus personajes.

Viniendo de Dungeon World deberías hacer preguntas acerca de donde vienen y quienes son y a donde van, pero seamos mas específicos, si?

El Bárbaro
El Bardo
El Clérigo
El Druida
El Explorador
El Guerrero
El Ladrón
El Mago
El Paladín

El Bárbaro

El bárbaro es un Forastero. Introduce eso en el juego. Ademas de las preguntas de los movimientos raciales, pregúntale un montón de cosas acerca de su tierra de forma que todos en la mesa tengan una buena idea de como es su tierra. Asegúrate de preguntarle cosas que muestren como de diferente es el hogar del Bárbaro del sitio donde se encuentren ahora. Pregúntale sobre su opinion de la cultura y hábitos de sus compañeros y como de extraños son para el Bárbaro.

Cuando sea el momento de preguntarle acerca de su movimiento racial, no hagas que sea una pregunta de Si/No. Si me preguntas a mi, el Bárbaro obtiene PX si aceptan que tu inventes cosas acerca de su hogar. Pregúntale porque hacen ciertas cosas que son extremadamente extrañas para el resto de la gente. Imagina preguntas como estas:

“Entonces, porque tu gente paga un tributo en oro cada vez que entran en el bosque?”

“Que poderes espera tu gente obtener sirviendo a los dragones?”

“Porque tu gente se casa a tan pronta edad?”

Si a un jugador no le gusta esta clase de aporte simplemente puede negarse a contestar y no obtener PX.

Cuando comience la sesión, escribe los Apetitos que el jugador haya elegido y tenlos presente. Algunos son mas fáciles de provocar que otros. Si el Bárbaro anhela Gloria y Destrucción encontrarán la oportunidad para eso. Si desea Conquista y Placeres Mortales es mas difícil de obtener en la primera sesión de DW en las que he participado. Asegúrate de introducir escenas en donde los Apetitos del Bárbaro pueden entrar en juego. Si el jugador dice que sigue los apetitos en una situación especifica, casi todo el tiempo ese debería ser el caso. No es tu trabajo negarle las mecánicas de su clase así que déjale hacer estragos. Eso es lo que el Bárbaro debería hacer. Cuando desencadenan complicaciones extras en el d8, no lo castigues demasiado al principio. Si haciendo eso el jugador siente que es demasiado riesgoso podría dejar de hacerlo y hacer su personaje menos barbárico. Busca consecuencias que sean emocionantes  y puedan proveer oportunidades para los otros personajes para intervenir y ayudar al Bárbaro.

En la primera sesión el movimiento Controla su Destino probablemente no aparezca. Pero que pasa si ocurre? La Muerte debería aceptar la oferta del Bárbaro en la mayoría de los casos. Si es el primero en conocer la Muerte entonces su clase de trato podría ser una plantilla para los tipos de tratos que la Muerte ofrecerá a los otros personajes. Si le ofrece a la Muerte traerle el cuerpo de un fuerte adversario en su lugar entonces la Muerte estará interesada solamente en los seres mas fuertes para su reino. Si le ofrece sacrificar inmensas cantidades de riquezas a la Muerte entonces estará mas ávida de gemas y  or que de almas, y así. En lugar de tener que definir la Muerte como un personaje tu mismo puedes aprovechar lo que el Bárbaro te provee. Pero no intentes forzar que aparezca este movimiento.

El Bardo

Pregúntale acerca de su instrumento. Todos ellos vienen con un gancho para una historia. Si eligen la recién reparada mandolina, pregúntale como fue destruida y por quién. Escribe el nombre y úsalo luego! Si eligen las flautas que encantaron a su primer amor, pregúntale si acabo felizmente o fue una trágica historia de amor.

Escogerán un Conocimiento de Bardo especifico. Haz que importe. Si conocen acerca de Los muertos y los No-muertos entonces haz que se enfrenten a momias. Si conocen acerca de las Esferas Planares – adivina hacia donde se dirige la aventura? Si no quieres que sea tan fantástico al menos usa criaturas planares, portales o cultistas.

Cuando usen Arte Arcano, pide descripciones especificas y mas importante, pregunta a los otros personajes como se sienten al ser afectados por ello. Si hay un Mago, pregúntale como ven la Magia de Bardo y sus opiniones al respecto.

Esto es para el Bardo, pero para cualquier personaje con alto Carisma: Dales personas con las que hablar. Quieren Parlamentar, así que déjalos. Has que sus enemigos se rindan antes de pelear y resolverlo hablando. Dales una oportunidad de hacer amigos (y enemigos) por medio de su carisma y usa elementos del dungeon el uno contra el otro. Se liberal al interpretar “tener ventaja”. Ventaja no debería ser difícil de obtener, es un movimiento básico después de todo. No quites los movimientos básicos basados en Carisma!

El Clérigo

El Clérigo escogerá una Deidad. Escribe el nombre y su aspecto. Dales una misión en la sesión relacionada con esa fe o incluso mejor, pregúntale porqué, en relación con su fe, están en esta aventura.

Pregunta acerca de los Enemigos de su Deidad y hazlos aparecer, o al menos insinuar que están implicados. Si es un Clérigo curador, dales algo con lo que tratar fuera del grupo. Hazlos encontrar a alguien con extrema necesidad de curación. Si eres un DJ benévolo, haz que sea alguien que sigue su fe. Si quieres hacerlo mas interesante, haz que sea un hereje el que necesita ayuda y que pueda ser un buen incentivo para la conversación.

Cuando Lanzan un Conjuro pregúntale que signos divinos aparecen. Pregúntale como se siente canalizar el poder de su Deidad. Es extraño y raro o es satisfactorio ya que se convierte en uno con la energía sagrada?

Todos los Clérigos puede Expulsar Muertos Vivientes. Si puedes, introduce no muertos que puedan ser expulsados. Esto no es tan importante como los asuntos de su Deidad, pero aun así es parte de la identidad de los Clérigos, así que por favor respeta eso.

Cuando Lanzan un conjuro a otro personaje, pregúntale como se siente ser afectado por la magia divina. Si no son seguidores de esa deidad, pregunta al Clérigo si es aceptable usar magia divina en no creyentes. Funciona incluso?

Cuando usen Comunión con su dios, pregúntale como se ven esas plegarias. La comunión con la diosa de la Batalla y los Rayos es diferente a al comunión con El Sabio Rey de las Flores.

Dales una chance clara de cumplir los preceptos de su religion. Para hacer esto de la mejor manera, pregúntale que clase de actos contarían. Cuando los hagan, dales un buena bendición. Hazlos sentir especiales y divinos, no les des solo cosa pequeña e irrelevante.

 

El Druida

Oh el Druida.

En el principio de la sesión, pregúntale acerca de su Tierra. Como es, donde está. Pero mas importante, pregúntale en que tipo de criaturas de esta tierra suele transformarse. Esto te ayudará enormemente porque, cuando te de esta información tendrás unos momentos en los que puedes inventar movimientos para estas formas animales y te pillará desprevenido cuando lo haga la primera vez.

Dale algunos Animales con los que hablar! Si le has preguntado acerca de que tipo de criaturas viven en su tierra, también deberías encontrar alguna de ellas que viva en donde la actual aventura tiene lugar.

Cuando usan Cambiaformas pregúntale como lo hace. Muy probablemente no lo hará simplemente en un chasquido de un mili segundo a la nueva forma, verdad? Llama a los espíritus animales para obtener su forma? Transforman su propia carne en la nueva u obtienen prestada la forma de un animal en algún tipo de intercambio espiritual? Si sabes eso, puedes hacer que Cambiaformas tenga significado en la ficción ademas de tener habilidades especiales interesantes.

El Explorador

Lo PRIMERO que haces. Pregunta por su Compañero Animal!.

Cual es su nombre? Como se conocieron? Como es su relación? Escribe sus fortalezas y sus debilidades y los entrenamientos del Compañero Animal. En al primer sesión debes intentar mostrar todo esto de una vez. Puede que no puedas con todas, pero cada vez que el Compañero Animal esta involucrado en la acción, mira estas etiquetas y trata de introducirlas en la acción. Un 6- del Explorador siempre es una buena posiblidad de usar una de las debilidades del Compañero Animal. OJO! No hagas al compañero una molestia de la que quieren deshacerse. Que sea algo interesante. Lo principal que quieres conseguir al mostrar las fortalezas y debilidades es dar al Compañero Animal personalidad. Si el jugador del Explorador se olvida de su animal, es que lo haz hecho mal.

De la misma forma, no incluyas elementos de la aventura que lo castigue por tener ese animal, y tampoco lo separes de él. Si tiene un gran lobo, no los hagas escalar una pared que su animal no pueda seguir. Así estarás separándolo de su compañero. Nunca hagas eso. No en la primera sesión.

Dale cosas a las que disparar. Un enemigo desprevenidos es muy fácil de incluir y le da una oportunidad de exhibir su habilidad de Disparo Apuntado. Se liberal a la hora de interpretar “indefenso o sorprendido”.

Ademas, haz que los enemigos huyan. Un enemigo en huido es algo que puede Cazar y Rastrear. Creo que todos los juegos en donde participé nunca he visto este movimiento porque la oportunidad no fue provista.

El Guerrero

Dale barras y puertas para que puedan Doblar Barras, Alzar Puertas. Crea obstáculos que muy probablemente necesiten de la fuerza bruta para atravesar. Se indulgente en lo que puede ser destruido así se acostumbran a romper cosas con ese movimiento. Es una herramienta potente que puede olvidarse fácilmente en mi experiencia. Por supuesto no hagas railroad para ello, pero ofrece la posibilidad.

Pregúntale acerca de su Arma Distintiva. Porque es importante? Que la hace interesante? Como se llama? Que figura importante la empuñaba anteriormente? Que habilidades ocultas se dice que tiene? Que grandísima amenaza fue vencida con ella? Repito. Pregunta por el nombre del arma. Armas con nombres son atractivas. Si no tiene nombre, pregunta porque. También dale un enemigo contra el que su arma distintiva es realmente buena. Mira sus mejoras y decide a partir de allí.

De la misma forma, pregunta acerca de su estilo de lucha y recompensalo por ello. Si consiguen alguna disparatada maniobra de lucha, no lo hagas Desafiar el Peligro por cada paso de la maniobra. El es EL Guerreo. Si alguien puede hacerlo, es él.

Incluye un enemigo significativo. Alguien que vaya por el Guerrero específicamente. Si es un poco mas defensivo, dale algún otro miembro del grupo a quien defender de una fuerza abrumadora. Si es mas agresivo, dale un enemigo fuerte que fuera a buscarlo específicamente como un desafío o porque “el Guerrero tiene que morir ahora mismo”. Hazlo sentir poderoso haciendo que el mundo demuestre que son poderosos.

El Ladrón

Todo es acerca de las Trampas tío! (bueno, no todo)

Trampas. Llena tu dungeon de ellas. (Igualmente deberías hacerlo, pero vale doble si hay un Ladrón). Cuando el Ladrón no tiene ninguna trampa que encontrar, has fallado en tu tarea. Cuando manipula trampas, pregunta donde aprendió a hacerlo. Si incluyes trampas mágicas, pregúntale como lidian con eso. (Lo que sea que digan estará bien).

Dale cosas a las que desarmar, robar, abrir, manipular o lo que sea necesario para hacer que Trucos de Oficio sea importante. Las trampas son una parte importante de esto, pero también cofres cerrados, etc. Nunca deberías tener cofres que simplemente se abren sin mas en tu primera sesión si hay un Ladrón en el grupo. Déjale que haga lo suyo.

Deja que lo haga por detrás. Esto es básicamente el mismo consejo que para el Explorador. Dale algo a lo que apuñalar. Haz que vayan a hurtadillas y acaben con los guardias, que se escabulla detrás del gigantesco ogro y ayude al guerrero. Ese tipo de cosas.

Cuando haya un tesoro pregúntale cuando cree que vale, probablemente lo sepa. Pregúntale acerca de sus rivales ladrones y de tesoros antiguos. Todo lo que reluzca entra en su dominio. Así que dale un gran botín al final, pero haz que sea algo por lo que necesite usar sus habilidades para obtener. Deja claro que el grupo lo tendría mucho mas complicado para conseguirlo sin un ladrón.

El Mago

Ia Ia! Cthulhu fhtagn!
Eso no ayuda? Vale.

Un mago almacena conjuros en su mente para lanzarlos mas tarde. O no? Pregúntale que significa Preparar Conjuro. Haz que no solo sea cosa de acarrear libros, sino que tenga significado en la ficción. Cuando prepara uno, pregunta acerca de su libro de conjuros. Como es? Es suyo o robado? Como se ven los conjuros que tiene escrito?

Cuando Lanzan un Conjuro pregúntale que es lo que se ve. Como se siente y como funciona. Que esta haciendo? Drena la energía del mundo o lo obtiene de los vientos de mana? Esta canalizando el espíritu de los magos muertos o aprovechando de su propia fuerza vital para potenciar su conjuro?

Como se siente perder un conjuro que estaba preparado en su mente y de repente desaparece? Es algo terrible u orgásmico, o liberador? Cuando conoces estas cosas será mucho mas fácil crear movimientos duros cuando falle Lanzar Conjuros.

Si emparejas esos movimientos duros con su forma de lanzamiento se sentirá realizado y sabrá que su contribución al juego importa. Que las cosas suceden porque ha establecido las reglas de esa forma.

Mas tarde puedes jugar con esas reglas, tal vez introduciendo algo que rompa una de estas reglas fundamentales de forma que el Mago pueda averiguar como se hace. Pero no lo hagas en la primera sesión.

Los Rituales y Lugares de Poder están relacionados con esas reglas de magia. Pregunta al Mago como son los Lugares de Poder en vuestro mundo. Son círculos de piedras antiguas o fuentes de mana? Son observatorios de estrellas o sitios de sacrificios de sangre? Una vez que sepas eso, pregunta como se refleja la naturaleza de esos lugares de poder en los Rituales que allí se llevan a cabo. Los rituales con fuentes de mana serán muy diferentes de los sacrificios de sangre. Cuando sepas esto será mas fácil de proponer los requerimientos para los rituales que el jugador intente realizar.

Dale un Lugar de Poder. La primera sesión de un Mago debería incluir la oportunidad de hacer un ritual. Hazlos sentir ingeniosos al encontrarlos y usarlos. No hagas que las condiciones sean in-obtenibles, de hecho; haz que sea algo que puedan hacer en ESA sesión. Introduce el Lugar de Poder pronto. Juega con las habilidades de los otros personajes. Cuando hay un Clérigo involucrado pueden obtener ese efecto divino juntos, lo mismo para el Druida y sus rituales con la naturaleza. Cuando haces que el Ritual sea un proyecto del grupo todos se sentirán involucrados sin que el Mago pierda su toque especial.

El Paladín

Pregunta al Paladín cual es su Gesta. Haz que esta sea su primera aventura. Inicia la aventura en el ultimo o ante ultimo paso para cumplir esa búsqueda.

Escogerá algunos favores. Asegúrate que al menos unos de eso favores tiene la oportunidad de dar frutos. Si tiene un seguro sentido de la dirección hacia su objetivo, mételo en un confuso sistema de cuevas del que no se preocupará, ya que sabe donde esta su objetivo. Cuando sea inmune a las lanzas, haz que aparezcan lanceros. Cuando pueda reconocer mentiras, haz que la gente le mienta.

En el mismo sentido, dale un momento en el que sus votos sean importantes. no le des una elección complicada, pero si una oportunidad de mostrar que se rigen por sus votos. Haz que aparezcan a modo de recordatorio y para mostrar la naturaleza moral del Paladín.

Al igual que el clérigo, pregúntale por la Deidad a la que veneran. Enfócate un poco mas en sus enemigos y por que causa hace este dios luchar al Paladín. Esto mostrará que votos serán los adecuados por los que el Paladín tenga que velar. Igual que el clérigo, haz que estos elementos de la fe aparezcan y tengan significado en el juego.

Soy la Ley. Deja que sea la Ley. Dale lacayos a los que ordenar. Yo personalmente intentaría darle al menos dos oportunidades para que funcione este movimiento y la primera vez que lo hagan, dale lo que quiere. Hazlo sentir astuto al usar este movimiento y por haber elegido un Paladin. La siguiente vez, siéntete mas libre a la hora de elegir. Seguro que puedes pensar en algo. Solo asegúrate de no jugar a pillarlo con él o simplemente se irán alejando de usar este movimiento  otra vez.

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