50 complicaciones de dungeon

Material traducido desde DiceGeek.com – escrito por Matt David


 

Cuando hago de DJ, quiero darle a mis jugadores la sensación de estar realmente en ese lugar. La atmósfera del ambiente es increíblemente importante. Debajo hay cincuenta complicaciones que un DJ puede usar para darle mas tono y sensación a los dungeons. Estas descripciones no necesariamente tienen que ser encuentros o trampas, solo obstáculos e impedimentos. Algunos pueden causar mínimo daño, pero mayormente molestar e incordiar al grupo o establecer el tono.

  • 1-2. Un brazo de agua estancada cubre el suelo.
  • 3-4. Un hedor que asalta los sentidos.
  • 5-6. Algo en el aire que hace lagrimear y picar los ojos.
  • 7-8. Un vaho desagradable parece untado en el suelo.
  • 9-10. El techo se desmorona. Parece que puede ceder en cualquier momento.
  • 11-12. Arena hasta las rodillas ralentiza el movimiento del grupo.
  • 13-14. Un viento fuerte dificulta el caminar.
  • 15-16. Un barro espeso recubre el suelo. Caminar es una faena.
  • 17-18. Limo verde hace el suelo resbaladizo. Dificulta caminar y estar de pie.
  • 19-20. Humos nocivos causan toces y arcadas. 
  • 21-22. Un ácido suave gotea desde el techo. 
  • 23-24. Condición de extrema sequedad que fuerza al grupo a beber con frecuencia.
  • 25-26. Gruesas telarañas que necesitan ser cortadas.
  • 27-28. Vidrios rotos cubren el suelo en una sección del pasillo.
  • 29-30. Vides que se retuercen a lo largo del pasadizo.  Cortar a través es la única forma de pasarlo.
  • 31-32. Una especie de mohosidad aparece en la piel expuesta. Causa malestar y picazón.
  • 33-34. Una corriente de agua de pocos centímetros  atraviesa el suelo. Resbalar es un peligro.
  • 35-36. Frío extremo. Los personajes sin equipo de invierno comenzaran a tiritar.
  • 37-38. Aceite en el suelo hace que algunos movimientos sean traicioneros. 
  • 39-40. Choques, aullidos y golpes desde las profundidades se agolpan en los oídos y hacen difícil escuchar otra cosa.
  • 41-42. Alguna sustancia extraña hace pegajoso el suelo. Ralentiza el caminar.
  • 43-44.Hay salpicaduras de sangre antigua seca por  paredes, pisos y techo. 
  • 45-46. Vigas caídas bloquean el pasaje. El grupo debe retirarlas para continuar. 
  • 47-48. El suelo se siente como si fuera a ceder en cualquier momento. 
  • 49-50. Temblores periódicos que sueltan polvo sobre el grupo y dificulta el caminar o estar de pie. 
  • 51-52. La niebla reduce la visibilidad del pasaje.
  • 53-54. Musgo esponjoso en el suelo impide correr y caminar con normalidad.
  • 55-56. Ruinas y escombros esparcidas por el pasillo. El grupo debe abrirse camino.
  • 57-58. El pasillo ha colapsado, pero hay sitio para gatear o arrastrarse por encima de los restos.
  • 59-60. Algo en el aire causa ataques de risa esporádicos en el grupo.
  • 61-62. Fragmentos de metal esparcidos por el suelo.
  • 63-64. Calor extremo causa abundante sudor y acciones fatigosas.
  • 65-66. Enormes raíces deben ser removidas para avanzar.
  • 67-68. El techo se comba y cruje como si estuviera a punto de ceder bajo un gran peso.
  • 69-70. Susurros etéreos se oyen ocasionalmente.
  • 71-72. Una sustancia extraña hace las paredes pegajosas.
  • 73-74. Una enfermedad de tos afecta al miembro mas débil del grupo.
  • 75-76. Agua goteando del techo crea sonidos misteriosos e incómodos.
  • 77-78. Clavos con las puntas hacia arriba cubren el suelo.
  • 79-80. Una pared ha cedido. El grupo debe trepar los escombros para continuar.
  • 81-82. Cada paso por el suelo produce un chirrido ensordecedor. 
  • 83-84. Un enjambre de cucarachas invaden el suelo. 
  • 85-86. Un silencio perfecto causa desorientación.
  •  87-88. Una fina capa de hielo cubre el suelo. 
  • 89-90. Profunda oscuridad. Las antorchas son la mitad de efectivas.
  • 91-92. Olas de somnolencia ralentizan el grupo.
  • 93-94. Un calor increíble emana del suelo dificultando el caminar.
  • 95-96. La humedad lo invade todo. El grupo y su equipo gotean. 
  • 97-98. Ataques de estornudos embargan al grupo periódicamente.
  • 99-100. Emanaciones malolientes llenan el pasillo. Infunde temor en el grupo.

 

 

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