Movimientos Duros e Intrusiones de DJ Parte 2: Pifias Sociales

Una traducción de un articulo de RPG Alchemy, puedes leer el texto origina aquí.


La semana pasada escribí un bien recibido articulo [link] ofreciendo 50 cosas diferentes que pueden ser usadas bien como Movimientos Duros (para juegos Powered by the Apocalypse) o como Intrusiones de DJ (para los juegos Numenera o The Strange). De hecho algunas personas mencionaron que funcionaría también para varios juegos de FATE. El concepto detrás de estos elementos es suficientemente simple pero como muchos sabemos es fácil quedarse sin ideas o simplemente reciclar siempre las mismas mientras estas en mitad de la dirección del juego.

Para ayudarte a darle nueva vida y mantener a tus jugadores en vilo esta semana, saco otra lista de 50 Movimientos Duros e Intrusiones de DJ. La ultima vez nos centramos en situaciones de combate pero esta semana vamos a echar un vistazo a esos elementos en encuentros no relacionados con combates, específicamente encuentros sociales. Si eres un DJ espero que encuentres esta lista util e inspiradora, si eres un jugador, bueno, espero que tu DJ sea generoso con la XP…

Interacción con la Nobleza

  1. Eres multado con un alto precio por tu incumplimiento de la etiqueta.
  2. Tus palabras son tomadas como un flirteo hacia la persona equivocada.
  3. Te ven como poco mas que un patán tosco.
  4. Un noble enfurecido contrata un asesino para acabar con la persona que lo insulto en publico.
  5. Te exigen que te arrodilles y mantengas tu cabeza baja para hablar.
  6. Te pones totalmente en ridículo y el rumor se propaga sin control.
  7. Hacer quedar mal a un respetado noble resulta en que la gente común te haga la vida difícil (precios exagerados, información no disponible, etc).
  8. No solo fallas en obtener el favor que solicitabas, el noble comienza a moverse activamente contra tus intereses.
  9. Te retrasa una enorme cantidad de tramites burocráticos e interfieren con tu progreso.
  10. Los guardaespaldas del noble intentan golpearte por tu insolencia; pelear con ellos puede hacer que las cosas empeoren…

 

Interacción con Criminales

  1. Mientras hablas un asesino sigiloso toma posición.
  2. Un carterista con manos rápidas roba hábilmente un objeto de valor mientras estas distraído.
  3. Aquellos con los que estas hablando te dicen lo que quieres oír pero en realidad te han delatado.
  4. Te dan falsa información, peligrosamente falsa información.
  5. Luego de irte, se pone precio a tu cabeza en la organización.
  6. Solo continuarán hablando contigo si sobrevives a Las Pruebas…
  7. Un criminal que observa tu interacción obtiene una revelación que hubieras preferido que no tuviera.
  8. Eres manipulado hasta el punto de hacer el trabajo sucio del criminal y ser culpado por ello.
  9. Tu bebida es mezclada con una droga que te impide mentir.
  10. Es una trampa! El «criminal» es en realidad es alguien de la Ley de encubierto.

 

Interacción con La Ley

  1. Nada de lo que has dicho es considerado ser siquiera remotamente creíble.
  2. Eres reconocido como alguien con una alta recompensa por su cabeza.
  3. Eres confundido con alguien con una recompensa.
  4. El interrogatorio de los guardias te retrasa seriamente.
  5. Eres objetivo de una búsqueda extremadamente invasiva, sin ropa.
  6. Eres implicado accidentalmente en un delito de gran repercusión.
  7. Durante una búsqueda rápida en tu persona o equipo, un guardia activa desastrosamente un objeto.
  8. A fin de proseguir necesitas pagar un fuerte soborno.
  9. Te prohíben acceso a una ubicación especifica (puede ser una edificación o toda la ciudad).
  10. Saben que eres un alborotador y la ley se las arregla para acosarte.

 

Interacción con el Clero

  1. Tu presencia es una afrenta a lo divino, quieren sacrificarte a su deidad.
  2. El clero cree que eres un agente de una deidad rival.
  3. Solo serás escuchado si asumes una posición de suplica.
  4. Eres forzado a una posición en la que debes acceder a ayudar a su organización con una tarea peligrosa.
  5. Tus ofensas a su fe hace que te declaren apostata y enemigo de la fe.
  6. Alguien observa tu interacción y cree eres el profetizado «elegido» de la fe.
  7. Para probar tu sinceridad te requieren participar en una ceremonia que permitirá a clérigos de alto rango detectar tu paradero.
  8. Se pide a los seguidores de la fe mediante un edicto de la iglesia que no tengan ninguna interacción contigo.
  9. Se espera una gran donación a fin de proseguir.
  10. Algo en ti (un tatuaje, joyería, una cicatriz) te marca como un agente del mal y un enemigo de su dios.

 

Interacción con un Grupo

  1. La multitud comienza un cántico de muerte centrado en ti, atrayendo atención no deseada.
  2. Varios miembros del grupo se vuelven fanáticos ciegos haciendo tu vida complicada ya que intentan ganarse tu afecto.
  3. Tus palabras incitan a que estallen disturbios en las calles!
  4. La multitud se abalanza sobre ti abrumándote, te derriban y te pisotean.
  5. La multitud te engulle y avanza. Estas ileso pero te falta algún objeto importante.
  6. Sobre motivas al grupo y no te dejan solo, siguiéndote y cantándote alabanzas.
  7. Tus palabras motivan al grupo a la acción, desafortunadamente sus acciones son las opuestas a tus intenciones.
  8. Insultas y ultrajas al grupo convirtiéndolos en una turba en busca de tu cabeza!
  9. El grupo no quiere saber nada de ti y comienza a decirle a otros a evitarte también.
  10. El grupo se une con un propósito, pero no el propósito que tu quieres.

 

Ideas finales

Los Movimientos Duros y las Intrusiones de DJ pueden ser particularmente duras de crear sobre la marcha durante un encuentro social. Algo a tener en cuenta con los encuentros sociales en general, y algunas de estas intrusiones en particular, es que puede que no haya un efecto obvio inmediato, a diferencia del combate. Muchas de estas cosas harán la vida de los personajes mas interesantes después del hecho. Es importante recordar que una pobre interacción social muy a menudo tiene un impacto negativo en tu reputación. Y como un DJ creativo puedes utilizar la reputación de los personajes para todo tipo de complicaciones y desarrollos emocionantes.


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