Movimientos Duros e Intrusiones de DJ Parte 4: Fallo de habilidades

Una traducción de un articulo de RPG Alchemy, puedes leer el texto original aquí.


 

Bienvenidos nuevamente a nuestra seria continuada de Movimientos Duros (para juegos Powered by the Apocalypse como Dungeon World) e Intrusiones de DJ (para juegos de Sistema Cypher como Numenera). Esta semana veremos muchas formas en que las cosas se pueden desmadrar cuando tus jugadores intentan utilizar sus perfeccionadas artes y habilidades. Antes de empezar con la lista, deberías considerar algunos de estas como resultado de los intentos por parte de personajes sin dicha habilidad. Incluso con una tirada exitosa, pueden surgir resultados inesperados. No temas ilustrar los riesgos de meterse con cosas de las que no saben poco o nada!

 

Abrir cerraduras y Desarmar trampas

  1. Tus mangas quedan atrapadas en los engranajes del mecanismo que intentas desactivar, lo que dispara el mecanismo y te atrapa en el sitio (y te destroza tu camisa lujosa!).
  2. Tus ganzúas se rompen y trabajan el mecanismo dejando la cerradura imposible de ser forzada.
  3. La ultima palanca esta casi en posición cuando los guardias doblan la esquina y abren fuego sobre ti y tus aliados.
  4. Todo el mecanismo de la trampa se libera con fuerza en un explosión de engranajes, dientes y metralla!. Evitas la peor parte pero tus aliados son golpeados por piezas y trozos a alta velocidad.
  5. Lo buena noticia, has abierto la cerradura con éxito. La mala noticia, has descubierto la trampa, de la peor manera.
  6. La tensión en el mecanismo se dispara repentinamente y deja un tubo de 20 cm atravesado en tu mano. Esperemos que no fuera tu mano dominante.
  7. Te las has arreglado para desarmar la trampa temporalmente, la ultima persona que pase hará que se dispare su efecto completo.
  8. En cuanto acabas de forzar la cerradura te das cuenta de que todo esta cubierta en un horrible veneno de contacto.
  9. El encantamiento en la cerradura hace que se vaya calentando mientras la fuerzas. Comienzas a recibir daño por quemaduras y no llevas ni un cuarto del trabajo.
  10. A fin de acceder al mecanismo tienes que extender tu brazo sobre un eje rodeado de cuchillas; que podría salir mal!

 

Resistencia, Fortaleza y Atletismo

  1. A pesar de lanzar tu peso detrás de ello, lo único que cede es tu hombro, causando tremenda cantidad de dolor tras dislocarse.
  2. No lo suficiente lejos. Tu salto se queda corto y te deja cerca de tu objetivo, quedando colgado de un reborde de los dedos de tu mano menos fuerte.
  3. Casi te las apañas para mantener el estrangulamiento, pero una maniobra hábil de tu oponente gira la situación y ahora eres tu el que esta al borde de perder el conocimiento.
  4. Algunas tablas podridas del piso ceden haciendo que caigas en el espacio inferior calzándote hasta la cintura en medio del piso.
  5. Resulta que eres muy alérgico a ese tipo de poción!
  6. Ese desgarrador sonido quebradizo? Eso fue tu rodilla!
  7.  Rompes y atraviesas la puerta atrancada  para caer en la trampa de foso que hay al otro lado.
  8. Semanas de aventuras te han dejado con un serio resfrío. Dolores corporales, ataques de tos, y nariz moqueante afectan todo lo que haces.
  9. Tu hazaña de fuerza deja de impresionar en el momento que se rasga la entrepierna de tus pantalones.
  10. El saliente desde el que estas saltando cede en el momento que intentas lanzarte al aire, haciendo que caigas dando tumbos.

 

Acrobacias, Velocidad y Coordinación

  1. Lo que debería haber sido una grácil maniobra, en su lugar, resulta inesperadamente en una apertura de piernas, forzando tus ingles, dejándote aturdidos por unos momentos.
  2. En lugar de esquivar el peligro gracilmente, te las apañas para ponerte en el camino del peligro y recibir el impacto completo del ataque.
  3. Haz echo un zig en lugar de un zag, propulsándote directamente a la trampa.
  4. Mientras te haces camino a través del precario saliente, un estornudo inoportuno te hace perder el equilibrio por completo.
  5. Tu intento por escapar con destreza de tus ataduras resulta en una maraña aun mayor.
  6. Tropiezas y deslizas, pero afortunadamente logras agarrarte a una cuerda colgante para detener tu caída, por desgracia el descenso rápido te causa quemaduras en toda la piel de tus manos!
  7. Mientras intentas una voltereta para pasar la criatura, esta usa su enorme cola para pegarte y hacerte volar lejos como un juguete.
  8. Casi alcanzas a tu enemigo escapando cuando giras una esquina y te topas con sus aliados bien armados.
  9. Consigues bloquear el virote de ballesta, sin embargo el virote penetra el escudo y pasa a través de tu brazo dejándolos unidos.
  10. El suelo es mucho mas resbaladizo de lo que creías. Lo último que ven tus aliados es a ti agitando los brazos mientras te deslizas hacia el abismo.

 

Conocimiento, Fuerza de Voluntad y Perspicacia

  1. Lo que pensabas que era una vulnerabilidad de tu enemigo, resulta ser algo beneficioso.
  2. Tienes una muy buena sensación de esta persona. Esta siendo definitivamente honesta y sincera.
  3. Tu conocimiento del panteón esta ligeramente equivocado. Tu ofrenda a la diosa es en realidad un grave insulto; su venganza será pronta.
  4. “Nos respetarán solo si hacemos un contacto visual agresivo y mostramos muchos dientes!”
  5. Tu valor te falla por completo, paralizándote de miedo. Sueltas lo que estas sosteniendo y comienzas a desfallecer ante un horror inimaginable (al menos es horroroso para ti).
  6. Estas muy seguro de que el antiguo pergamino se traduce como “Templo sagrado de la dios de la compasión y la misericordia”. Muy seguro.
  7. Estas enormes bestias son herbívoras, no tenemos nada de que preocuparnos.
  8. Algo inofensivo y trivial te asusta y aterroriza (payasos tal vez?).
  9. Se esta echando un farol!
  10. La tribu primitiva debe estar ofreciéndote refugio y buena comida, o al menos algo relacionado con poner algo en algo y comer algo.

 

Sigilo, Percepción y Observación

  1. Es obvio cual de los azulejos de mármol del suelo tienen trampas y cuales son completamente seguros de atravesar.
  2. Estas a punto de pasar la guardia cuando una losa suelta se desliza haciendo un chirrido y alertando a la guardia.
  3. Estas plantas son inocuas y comestibles.
  4. El enemigo que tu y tus aliados están a punto de emboscar resultan ser maniquíes astutamente disimulados, dando a tu enemigo real tiempo suficiente para caer sobre vosotros.
  5. No hay nada de que preocuparse, es solo el sonido del viento a través de las hojas de otoño.
  6.  Te quedas inmóvil en las sombras mientras pasa tu enemigo. Sientes algo trepando por dentro de la pernera de tu pantalón.
  7. Estas seguro que el ladrón ha usado la clave “semilla de granada”.
  8. “Estas seguro? Esa no parece la duquesa, a menos que su trabajo nocturno sea de ramera!”
  9. Se ven como el típico grupo de clientes de taberna, bebiendo, comiendo y charlando unos con otros.
  10. El objetivo que estas siguiendo no parece ser consciente de tu presencia.

 

Ideas finales

Uno de las ideas mas importantes que he incorporado a mi estilo de DJ es hacer cada tirada interesante. Trato de evitar las simples tiradas de éxito/fallo y en su lugar he optado por asegurarme que cada tirada de dados ayudan a contar la historia. Las tiradas exitosas generalmente hace que el jugador cuente la historia (haciendo lo que pretendían) mientras que una tirada fallida es una gran oportunidad para ti como DJ de tomar las riendas narrativas. Los Movimientos Duros y las Intrusiones son herramientas importantes en tu lista de trucos narrativos.


 

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