De repente, ogros!

Traducción de un artículo de Vasiliy Shapovalov sobre que hacer en un fallo de Exhibir Conocimiento o Discernir Realidades. Puedes ver el texto original aquí.


Creo que Discernir Realidades y Exhibir Conocimientos son los movimientos mas difíciles a los que reaccionar como DJ. Decir una verdad tras un éxito es fácil e impresionante, pero generalmente no tengo idea que hacer tras un fallo. Así que he reunido aquí cada truco que he usado o sobre el que he leído online.

Como activar un movimiento

Lo primero que hay que recordar es que los jugadores no tiran sin más. Los movimientos se disparan desde la ficción. Discernir Realidades y Exhibir Conocimientos son bastante sencillos este sentido: no necesitas descripciones muy elaboradas de sonidos, olores o recuerdos.

Esta simplicidad hace difícil tener una idea de como  reaccionar a un fallo. No hay mucho que pueda ir mal mientras estas recordando lecciones de tu mentor. Por eso nunca pido a los jugadores tiradas por cosas simples: todo lo que es fácil de recordar lo digo directamente.

El movimiento se desencadena sólo después de que el personaje hace un esfuerzo y es claro al respecto: mira debajo de la roca, trepa el árbol más alto, pone la oreja tras la puerta, se acerca sigiloso al guardia, comprobar si el color de esa serpiente es rojo o verde.

Que hacer tras un fallo

Debes tener en cuenta que una tirada fallida no es necesariamente un fracaso; un fallo significa problemas. El fracaso es sólo la opción más sencilla y aburrida que tienes. Normalmente no añade nada a la ficción y hace ver a los PJs como incompetentes. Mira estos ejemplos:

  • ¿Trampas? No sabes si hay alguna.
  • ¿Quien controla este baile de máscaras? No tienes ni idea, eres un explorador.

Nunca interpreto una tirada fallida sólo como un fracaso, sin un giro de algún tipo. Prefiero usar uno de los trucos de aquí abajo.

Peor de lo que parecía

Dile al personaje una verdad incomoda acerca de lo que quiere averiguar. La mayoría de estos trucos son molestos si se usan muy a menudo, así que es necesario que alternes, pero con este no. Sigue firmemente la ficción y tiene mucha diversidad en la practica.

  • ¿Un punto débil del Tarrasque? No tiene ninguno. 
  • Quien esta en control del baile de mascaras? Tu rival, Duke Dupont, justo como temías!
  • ¿Buscas trampas? Las encuentras, esta habitación esta hecha de trampas. Y hay una justo detrás también.
  • ¿Escuchando detrás de la puerta? Escuchas el sonido de docenas de botas que se acercan por el otro lado de la puerta.

Peor de lo que pensabas

Haz una pregunta, y luego retuerce hábilmente la respuesta . Este es mi favorito. Tienes el aporte de algún jugador en el que tomar parte y los jugadores saben que el problema es creado en conjunto así que generalmente no sentirán que estas tratando de fastidiarles.

  • ¿El punto débil de un Tarrasque? ¿Que te contaron en la academia? ¿Los ojos? Bueno, todo excepto los ojos esta cubierto por un caparazón tan grueso como la pierna de un guerrero, y los ojos son tan pequeños como los de un cerdo y están mas alto de lo que puedes alcanzar. ¿Que haces?

La respuesta esta en otro castillo

Conviértela en otra misión. Esta es una excelente táctica porque redirige y retrasa la pregunta, y enriquece la historia. Lo importante en una tirada fallida es hacerla interesante.

  • ¿Quien esta en control del baile de mascaras? No lo sabes, pero ves al heraldo Jasper en el balcón, flirteando con Lady Beatrice. Recuerdas a Beatrice: te odia. Seguramente, el también lo hará ahora.
  • ¿El punto débil del Tarrasque? Seguramente la Gran Biblioteca de Kanthros tendrá esa información.
  • ¿Rezando por respuestas? Una voz dice:  “Estas impuro. Primero debes ir y realizar el Ritual de Limpieza en el estanque bajo la cascada del Rio del Grifo.” [Quizás allí hay una ninfa en el estanque que puede guiarte. O quizás el DJ esté tratando de  ganar tiempo.]

El abismo te contempla a ti

Mientras el personaje esta examinando algo, “esto” advierte su presencia. Que pasa exactamente depende de que es lo que esté examinando y la forma en que lo hace. Quizá se demoró demasiado, lo hizo de forma muy obvia, o simplemente estaba en el sitio equivocado.

  • ¿Quien esta en control del baile de máscaras? Tu rival, Duke Dupont, como temías! El te ve y susurra unas palabras a alguien de su servicio que luego sale raudo hacia el puesto de guardia.
  • ¿Quieres saber que es peligroso aquí? La respuesta te ha apuñalado entre las costillas.

No percibes lo obvio

Mientras el personaje busca una cosa, algo diferente actúa. Esta es una buena técnica, pero no la uses excesivamente. Ser sorprendidos todo el tiempo hace que los personajes parezcan incompetentes y a muchos jugadores no les gusta. Además, si les sueltas nuevos peligros todo el tiempo, parecerá un deus ex machina.

  • ¿Buscas trampas? Bien, has estado buscando arañas gigantes, una de ellas esta bajando sobre ti ahora mismo. ¿Que haces?

DE REPENTE OGROS!

No respondas la pregunta, cambia de tema… a la fuerza. Funciona siempre. Simplemente metros en combate, ni siquiera tienes que explicarlo o justificarlo. ¡Juega para averiguar porque! Pero sin exagerar, recuerda que tu movimiento debe seguir la ficción.

  • ¿Buscas trampas? ¡De repente un ogro esta atacándote!
  • ¿Quien controla el baile de máscaras? ¡De repente hay ogros por todos lados! Sobreviene el caos, gente gritando, y la sangre salpica tu mejilla desde algún punto a tu izquierda… Hmmm, supongo que los ogros están en control ahora.
  • ¿Escuchando detrás de la puerta? Un ogro la revienta y la traspasa atropellándote.
  • ¿Quieres saber que peligro hay aquí? El ogro. No esta claro de donde ha salido, pero es obvio lo que quiere hacer.
  • ¿Buscas rastros por todos lados? Estas mirando el suelo, de repente ves  un par de pies de ogro…

Demasiado tarde

El personaje se toma demasiado tiempo observando e investigando en lugar de actuar. O estaba muy concentrado para notar cosas importantes a su alrededor. Este truco se puede combinar con otros: concentrarse y dedicar tiempo no son algo malo en si, solo cuando hay otras amenazas cercanas. Este truco esta bien, sin embargo se vuelve aburrido si lo usas demasiado. Muy a mundo este es el primer truco que se te viene a la cabeza, pero tomate un momento, debe haber una opción mejor.

  • ¿Quien esta en control del baile de máscaras? Mientras intentabas averiguarlo, tu rival Duke Dupont se está llenado con el obispo con quien querías hablar, ya están casi en la puerta, ¿que haces? ¿Te apresuras bruscamente empujando nobles fuera de tu camino?

Separado del grupo

La exploración apartó al personaje del resto del grupo. Es un buen momento para meter una amenaza que hubiera sido fácilmente superada en grupo.

  • ¿Buscando rastros por todo el lugar? Bien, mientras estas en ello, unos orcos vienen a por ti. Y sólo estas tú ahora.
  • Mientras el Clérigo esta rezando por respuestas en aquel sitio sagrado, oyes un gemido. Sip, zombies. Cientos de ellos. Y no tienes a nadie para expulsar muertos vivientes.

Problemas a medio camino

A veces, las propias acciones tomadas por un personaje para obtener información pueden conllevar peligro. Piensa en que puede salir mal cuando actúa el personaje. Otra forma de verlo sería “Cuando el jugador se expone en peligro a si mismo usando Exhibir Conocimientos, has que ese peligro ocurra”.

  • ¿Te trepas al árbol para observar los alrededores? La rama en la que te encuentras cruje, ¿que haces?
  • Tienes que usar unos cuantos clavos para escalar esa roca, marca un uso de tu Equipo Aventurero.

Problemas de los que habías escapado

Piensa en que hubiera podido salir mal con anterioridad pero podría haber pasado desapercibido. No lo uses demasiado, ya que los jugadores podrían comenzar a detallar mucho sus acciones con tal de estar a salvo. Es útil cuando alguien falla una tirada y la guardas para después por alguna razón.

  • ¿Utilizar el catalejo? Debes haberlo perdido cuando saliste reptando de la cueva del troll. ¿Quieres volver a buscarlo?

Mentiras obvias

Esto es cuando dices una mentira y los jugadores lo sospechan. O bien porque lo estas haciendo de forma obvia o porque simplemente no creen en lo que dices. Se pondrán suspicaces cuando sea tu turno de hacer un movimiento duro.

A mi personalmente no me gusta este truco. Va en contra de los principios – debes decir siempre lo que la verdad demanda – ¿recuerdas? Más importante aún, no es tan divertido después de todo. Ahora los jugadores tienen dos situaciones que llevar: la “verdadera” y la que los personajes creen que la “verdadera”. Además utilizando este truco hace que los jugadores sospechen de todo lo que dices. Nunca impongo este truco con los jugadores, solo de vez en cuando y si es su iniciativa, por ejemplo “Ah maldición, un 6. ¿Que tal si creo que el camino esta despejado?”. Además, si utilizas este truco demasiado, te las verás más difícil para engañar realmente a tus jugadores.

  • ¿El punto débil del Tarrasque? De alguna forma crees que puede ser el abdomen.
  • ¿De quien es ese escudo de armas?  Es de uno de tus aliados. Dile todo lo que quiere saber.

Mentiras infecciosas

Tras un fallo, el DJ se inventa un hecho erróneo y le dice a los jugadores que es erróneo. Pero si los PJs actúan según esta información o hacen que alguien más lo haga, obtienen 1 XP. A veces conduce a un divertido juego de traiciones mutuas. Este truco fue incluido en versiones previas de Dungeon World.

  • ¿El punto débil del Tarrasque? Marca XP si vas a por el abdomen o haces que otro PJ lo haga.

Mentiras astutas

Esto es cuando engañas realmente a tus jugadores. Puedes hacerlo y aún así ceñirte a los principios: di la verdad, pero no toda la verdad. Me gusta como jugador – te hace a ti, jugador, compartir  el fallo con tu personaje y ayuda a meterte en el juego. Pero es complicado conseguirlo como DJ, y deberías usarlo muy esporádicamente. Espera a que el jugador este cómodo en su engaño (tal vez un par de sesiones de juego) y entonces confiesa la verdad cuando se presente una buena oportunidad. Si quieres que tus jugadores reaccionen emocionalmente, necesitaras que elaboren una buena historia sobre a unas “no tan verdaderas” bases. Tienes que ser realmente astuto: has que parezca otro tipo de fallo.

  • ¿De quien es ese escudo de armas? Ese es un hombre de Duke Dupont, has tenido una larga enemistad con el y su familia por generaciones. [Si acaban matándolo, les dirás más adelante que era su único aliado].

Movimientos de frentes o de dungeon

Si un movimiento de un frente o de dungeon encaja en la escena, puedes usarlo también.

  • ¿Así que espiando a la horda de orcos? Son numerosos y fuertes, guerreros marcados por la batalla y chamanes brillantes de poder, literalmente. Ningún hombre en su sano juicio se metería con esta fuerza. (Estas haciendo un movimiento de “demostración de dominación” del frente Bárbaros Errantes).

Movimientos fuera de escena

Si no se te ocurre nada, puedes decir la verdad y luego hacer el movimiento fuera de escena. Aunque me gusta que mis movimientos sigan directamente la ficción.

  • ¿Quien esta en control del baile de máscaras? Los lacayos de Duke Dupont están sirviendo la comida (mientras tanto, Duke Dupont da una orden a sus hombres fuera de escena; manda bloquear todas las salidas, así nadie podrá de escapar a la masacre).

 

Agradecimientos especiales a la comunidad de Dungeon World Tavern, Mike Harvey, Radaghast Kary, Alex Valuishko, y Mike Burnett.

Este texto esta licenciado con CC-BY 3.0

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