DW: Último Aliento alternativo por clases – Parte 2

Los movimientos de este articulo están extraídos y traducidos del libro Grim World. El contenido esta publicado bajo licencia CC-BY-3.0 y ademas cuento con permiso explicito del autor. Puedes comprar el libro original en inglés aquí.

A veces en una partida de Dungeon World puedes considerar que no es necesario usar Último Aliento y hacer un trato con la muerte para definir tu final. Tal vez tengas planeado otro camino para tu personaje. Si tu DJ te lo permite puedes usar alguno de estos movimientos en su lugar:


El Druida

Donde crecen las cosas salvajes

Tu conexión con la naturaleza es mas profunda de lo que creías. Cuando mueres, el area a tu alrededor es cubierta de repente con las energías naturales que habían estado encerradas dentro tuyo. Tu cuerpo es revestido y preservado dentro de un crecimiento masivo y repentino de la naturaleza relacionada con tus Tierras; tal vez un árbol, un túmulo de piedra, o un glaciar. Ademas el entorno, en un radio de 1 a 10 km, sufren una transformación masiva, ganando características permanentes de tus Tierras. Y finalmente, el area es repentinamente poblada con los tipos de criaturas o elementales cuyas formas has adquirido alguna vez, de estas formas, la que sea la mas fuerte es la que aparece donde tu caes. Puede que tu hayas desaparecido, pero tu marca en el mundo ha quedado hecha.

El Explorador

Que podamos morir en el Bosque

La muerte es una parte esperada del mundo natural. Has aceptado la inevitabilidad de tu muerte hace mucho tiempo, y te has preparado para ello de formas que probablemente nadie esperaba. Cuando mueres, revelas que has sido el cebo para la trampa definitiva. Ahora revela la naturaleza de esta trampa, sea una emboscada, una distracción, o una revelación inesperada. Esta trampa debería dar a tus aliados una gran ventaja o favor, o colocar a tus enemigos camino a la destrucción, o poner en movimiento un gran evento en el mundo. Es posible que hayas tenido que convertirte en la presa al final, pero siempre has sido el cazador.

 El Guerrero

Destrozar Barras, Partir Puertas

Cuando finalmente caes, te aseguras que alguien cae contigo. Con cada gota de fuerza que te queda en tus abatidos huesos, haces un ataque final y definitivo. Cuando mueres, elige cualquier enemigo que puedas ver y le haces el doble de tu máximo daño. Este ataque no se detiene solo en tu objetivo, todo lo que esta entre tu y tu objetivo, así como todo lo que está detrás hasta la distancia de Lejos, también es golpeado. Si estabas usando una arma de filo dejas una cicatriz desgarradora, desgarrando todo lo que cruce en su camino. Si estabas usando un arma punzante, dejas un agujero profundo, perforando todo a su paso. Cuando completes este ultimo golpe, te derrumbas, irremediablemente muerto.

 

Bonus: Alma del Guerrero

Arma Legendaria

Ahí está, a tu lado; tu mejor amiga, tu vida, tu arma. Tu arma que, sin ti, era inútil. Sin tu arma, tu eras inútil. Tu alma tiene una conexión con esta arma; con tu ultimo aliento te aferras a ella y te enfrentas a tu ultima batalla. Tienes éxito automático en una tirada de Saja-Raja o Defender antes de que caigas finalmente. Tu Arma Distintiva ahora contiene tu alma; se convierte en un arma mágica, retiene 2 de sus mejoras y gana un nuevo efecto mágico. El nuevo efecto mágico debería estar relacionado con lo que tu deseabas o defendías en vida; habla con el DJ para decidir el nuevo poder. Esta Arma Legendaria estará por siempre “Manchada de sangre”; en tu interior yace durmiente tu alma, esperando a ser despertada.


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3 comentarios en “DW: Último Aliento alternativo por clases – Parte 2

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