DW: Último Aliento alternativo por clases – Parte 3

Los movimientos de este articulo están extraídos y traducidos del libro Grim World. El contenido esta publicado bajo licencia CC-BY-3.0 y ademas cuento con permiso explicito del autor. Puedes comprar el libro original en inglés aquí.

A veces en una partida de Dungeon World puedes considerar que no es necesario usar Último Aliento y hacer un trato con la muerte para definir tu final. Tal vez tengas planeado otro camino para tu personaje. Si tu DJ te lo permite puedes usar alguno de estos movimientos en su lugar:


El Ladrón

El robo definitivo

Siempre has aprovechado cada oportunidad, arrebatado cada tesoro, cada ventaja que pudiste obtener. Al final, incluso tu Muerte no es mas que otra oportunidad. Cuando mueres, le robas algo directamente de los reinos de la muerte. Puede ser literalmente cualquier cosa, excepto tu propia vida. Si robas un alma, esta volverá a la vida, habitando tu cuerpo. Si robas un artefacto mágico, será encontrado apretado entre las manos de tu cadáver. Si robas conocimiento de valor incalculable, podrá ser encontrado escrito con tu sangre en las paredes del entorno.

El Mago

Último Deseo

Has conocido este conjuro desde hace años, el conjuro definitivo, el que puede reescribir la realidad según tu conveniencia, por el pequeño precio de tu propia vida. Ha estado ardiendo en tu subconsciente desde que lo encontraste perdido en ese viejo tomo mohoso, olvidado por el tiempo. Pero ahora ya no hay mas tiempo, no para ti. Es ahora o nunca. Cuando mueres, lanzas tu último y definitivo conjuro: Deseo. Grita tu deseo, pero hazlo rápido, estas muriendo, ya sabes. Lo ultimo que ves, antes de que tu cuerpo se desintegres en polvo, es la realidad torcerse y golpearse para hacer que tu deseo se haga realidad.

El Paladín

Guardian Eterno

Has demostrado ser un campeón de tal valentía  para tu Fe que ni siquiera la muerte puede separarte de continuar con tu causa. Cuando mueres, tu espíritu sigue vivo en aquellos que te recuerdan. Los demás jugadores tiene 1 en Ajustar Cuentas. Cuando algún jugador se encuentre en necesidad extrema, puede gastar 1 en Ajustar Cuenta para convocar tu espíritu en su ayuda. Este espíritu trae 6 puntos para el movimiento de Defender, hace 10 de daño con cada ataque que haga, y da +1 a cualquier movimiento en el que ayude, y tiene suficiente poder para restaurar 3d6 PG o quitar 1 enfermedad o debilidad de cualquier persona. Tu espíritu permanecerá el tiempo suficiente hasta que el problema sea resuelto antes de desvanecerte. Solo aquellos que te conocieron en vida serán capaces de ver tu forma espiritual.


 

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3 comentarios en “DW: Último Aliento alternativo por clases – Parte 3

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